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我要玩游戏天天酷跑,天天酷跑为什么会没落,三年不玩了,登进去一看,完全不一样了?

天天酷跑为什么会没落,三年不玩了,登进去一看,完全不一样了?

  我算是比较早的玩家了吧,可能不算是最早那一批?我玩的时候角色还不怎么多,后来玩着玩着角色开始多起来,后来我有了的角色像什么金枪小帅,猫萌萌?还有审判女王什么的,算是比较厉害的了??然后也有几千万还是几百万的金币?还有几千个钻石,那个时候觉得自己真的是厉害坏了哈哈哈。

  后来,,,因为上学的原因,卸载了,大概有一两年?想起来了再下载,发现完全不一样了,我当时觉得很骄傲的角色跟新出的比起来就是垃圾,但我还是接着玩,买了一个舞狮闹闹?还是啥的。又因为一些事情卸载了。再下载,就他妈的不认识了。前几个星期,突然想起来,发现应用市场里面已经没有天天酷跑了。有点小,,伤心?毕竟我好多记忆在上面。

一步之遥!《天天酷跑》把手游网游化的风带起来了

12月18日,腾讯游戏《天天酷跑》推出新版本,玩家可以实现同屏同步对战的PVP模式的加入成为最大特色。这种玩法上从“三维”到“四维”的颠覆性升级对玩家显然是又一次突破性的体验,而从行业本身,《天天酷跑》加入PVP模式,从某种意义上已经反映出手游开始向网游化发展的趋势。

  手游其他细分市场的产品诸如“大富翁”“斗地主”“麻将”等经典题材已经加入了PVP的功能,游戏厂商们早开始了手游向网游时代跨进的新尝试。《天天酷跑》自上线至今本身就具备了强社交化的特征,此次版本更新显然是嗅觉敏锐的腾讯觉察到了网游化的趋势,在产品迭代中首先加入了PVP模式。作为一款日活跃用户达到千万的手机游戏,《天天酷跑》由于其庞大的用户群基础,必然对整个手游市场趋势走向有更具特征化的影响,再加上迅猛提升的网络环境和智能移动设备的普及,手游网游化已经具备了基础条件。

网速+智能设备,手游网优化的基础

  此前受到网速和设备的限制,用户更多的利用碎片化时间来玩手机游戏,而网游对于游戏时长的固定化和延长性的要求,手游用户并不能满足。随着《天天酷跑》PVP模式的加入,强社交关系带来的体验需求会驱使玩家主动调整时间,让手游具备网游的时间特征。

  而一个值得注意的现象是,《天天酷跑》引入PVP前的几款手游产品,类型都是回合制游戏,这些游戏本身对网络延迟容错率高,而只有酷跑类这样即时性手游产品的稳定运行才能满足“网游”的速度。自去年国内4G发牌以来,中国移动快马加鞭建设4G网络,中国联通和中国电信也获批在国内40个城市开展LTE混合试验网。在运营商的比拼下,国内4G网络大踏步发展,大带宽、高速度为手机游戏的网游化带来了契机。另一方面,随着千元级别的智能手机的普及,手游网游化的发展也得到了设备强有力的保证。

  庞大用户群+强社交化,手游网游化的基础内核

  游戏归根结底是给人玩的,只有用户数达到一定量级的现象才能定义为某种特征的确定。拥有千万活跃用户数的《天天酷跑》从上线伊始就带有强烈的社交属性,为手游网游化储备了海量用户基础。

国内第三方研究机构艾媒咨询iiMedia

  从产品本身而言,网游化的游戏更突出洞察目标用户的需求,以增强用户粘性,而这恰恰是腾讯的优势。基于最庞大的用户数据的分析,腾讯游戏对游戏的开发和创新都带有更贴近人的真正需求的新意,不断开发出像《天天酷跑》这样的多款排行榜上的霸主级的手游,这正是以用户体验为生命的产品思维的胜利。腾讯游戏在双12期间做了一个电商模式的大型促销,这种营销模式也恰恰是提升用户体验的一种细节表现。随着《天天酷跑》PVP模式加入,海量活跃玩家使用同屏同步对战模式令手游的网游化更进一步,引领酷跑类游戏进入网游时代。

激励跟随者,跨界威胁网游

  总而言之,随着网络环境的改善以及智能机的普及,2015年手游整体市场趋势风向标明显,会有众多网游化手游出现。谁在这个风口跑在了前面,也许就是有一个绝尘背影的诞生。

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