快捷搜索:   创业  准备    游戏 

格斗游戏默认键盘数字,用键盘玩格斗游戏的玩家,通常是左手无名指、中指、食指共同控制

用键盘玩格斗游戏的玩家,通常是左手无名指、中指、食指共同控制

  用键盘玩格斗游戏的玩家,通常是左手无名指、中指、食指共同控制方向。以WASD键位为例,输入←↙↓↘→时,三根手指要快速依序按下A、S、D。理想的输入应该是A、AS、S、SD、D,也就是无名指的A应该在食指按下D之前抬起,但是实际快速操作中这里很容易配合出错:D被按下的时候,A还没有抬起,于是指令就变成了A、AS、ASD、SD、D。

  这就引出了另一个问题,在这些老游戏中,其键位设定已和今天非常接近,但为什么,当年它们偏偏不使用“WASD”键?其背后的原因也许是,当时设计者们认为,WASD和另外一些重要的按键,如“Tab切换”“CapsLocks大小写切换”和“Shift上档”太接近了,容易导致误操作。不仅如此,当年的键盘是机械式的,而且手感也不太好——它们的按键不仅需要一按到底,所需的力量也远远大于今天,而且只有玩家手指的力道位于中央部分时,按键才不会卡在一半。也正是因此,在当年的游戏中,代表“上下左右”的按键通常会更靠近键盘中部,以方便玩家的大拇指按下空格键。

  其实很多热坐的双人游戏里,p1是使用wsad操作方向,uijk功能键;p2是上下左右操作方向,小键盘功能键。当一个人玩的时候,为了充分利用键盘,可能就会展开键位区域。而上下左右键很容易就让人想到映射为游戏的上下左右,于是就有了类似fifa的操作。但是一般为了照顾很多玩家,键位都可以调整的。我觉得对于这个问题,答案的潜在逻辑线并不是很强,并不一定有个所以然,且非此即彼~

  指令优化和键盘无关,属于游戏本身的特性。例如USFIV就没有做输入优化,但是有指令优化,除了整圆投要求较特殊以外,包括两半圆超杀在内的任何半圆指令都可以跳过↓,接受→↘↙←这种输入。再例如KOF97,指令简化方面臭名昭著,←↙↓↘→只需要输入↙→即可,随便怎么按都有招。简化得太过分甚至容易造成误操作。

  对于街机模拟器来说,由于游戏ROM未必有指令优化,模拟器本身的输入优化就对改善手感起到了很大作用。而且实际上解决起来并不复杂,只是不到10行代码的事。完全不是能不能做,只是想不想做的问题——你看前作KOFXIII就有完善的键盘输入优化,

  毕竟PC版格斗游戏通常是三手移植冷饭,诚意什么的基本都喂狗了,键盘只是表面上支持实际还是很恶心——例如它们的自定义键位大多无法影响菜单功能,导致选菜单是一套键位、选角色和玩又是另一套键位的割裂体验。最后横竖你还是要用摇杆的。

  与之相对的,桑吉尔夫的スクリュー则是朝着高难度高回报的方向发展的。此招的指令和角色动作简直是完美契合,光坐不行,要花式坐,螺旋坐。作为街霸2全游戏里单招伤害最高的必杀技,其摇杆一圈的输入指令一度让玩家们无比纠结。随着时间流逝和经验积累,有玩家发现实际指令是270而不是360,并且开发出了各种平地技巧,都是后话了。

2.日本玩家总觉得SNK的游戏发招比CAPCOM难,对两社各游戏的指令输入判定进行了一番测试(カプコンとSNKの必殺技コマンド入力判定の厳しさの差を検証),结论是CAPCOM的指令判定时间分为摇方向和按键两部分,在一定时间限制之内摇完方向,可以得到另一段犹豫时间用来确认按键;而SNK大部分游戏的指令判定时间就是一个整体,在一定时间限制之内需要完成整个指令输入,否则不接受。可以看出C社是鼓励玩家使用「确认」技巧进行对战的。

  最近刚刚移植PC的KOFXIV就是这么干的,游戏尚未正式发售,但是付费预购的玩家已经可以下载测试版玩。结果大家纷纷发现KOFXIV这游戏键盘出招没优化,两半圆超杀按十次出一次,手残点的连八稚女和天地返都发不出,论坛里一片哀嚎。

  有无想过,WASD的键位布局浪费手指?其实,经常玩PS4一类游戏机的朋友就会明白,控制方向这种操作用一根手指就可以完成,因为游戏手柄上有摇杆。然而,由于键盘上没有摇杆,人们不得不发明出ASDW键位布局以便用左手的三根手指在游戏中控制方向。假如可以在键盘的左手拇指位置增设一个摇杆用来控制方向,那么原本用来操作ASDW的三根手指便可以用来负责更多的功能。而且,对于左手来说ASD三键处于最容易迅速摁下的一排,对于一些分秒必争的竞技类游戏来说只用于控制移动的话实在太可惜了。

  在此之前,有个问题始终困扰着开发者:如何让枪口在屏幕上自由运动?最初,它们试过键盘、操纵杆、手柄等许多方法,但效果都不明显——按照当时的统计,要想把准星从画面中央移动到左上角、敌人出现的位置,再熟练的玩家也需要至少1秒钟,期间他们很有可能被敌人击中。为让玩家不会由此产生太多挫败感,当年的射击游戏中,会故意将一些敌人置于画面中央,或者让它们有规律地一波波刷出来,然而,这么做有时会拖慢了游戏节奏,有时会让内容显得单调乏味。

  顺带一提,↓↘→↗这个指令在很多格斗游戏(例如KOF)中可以用来放超低空必杀技,也就是利用指令延迟窗口,在刚起跳的瞬间使出空中必杀技,比如飞翔脚。北美玩家管这种超低空必杀技的技巧就叫Tigerknee……

  同样,另一些同期游戏的键位虽然称不上画蛇添足,但和后来“WASD”的布局仍然有巨大差异,比如1994年游戏《网络奇兵》中,操纵玩家移动的是ASDX,而《Descent》中,AZ代表前进后退,QE代表侧移。还有一些游戏仍然坚持使用“上下左右”,至于另一些则明显比较奇葩了——比如让ZXC负责左右和向后移动,鼠标右键负责前进。

  现在的游戏控制器,大体上也就是摇杆、手柄和键盘,如果在格斗游戏的范畴来说,手柄对于手指的压力太大了,高密度的按键过程,基本上就是对两个大拇指的考验,要知道很多射击游戏,我们实际上,用到的功能也会被分配给L!,L2这样的按钮上去……

  可是实际上我们的鼠标很少真的撞到键盘,因为在鼠标撞到键盘之前,我们已经不自觉地对鼠标进行复位了。这说明我们有一部分注意力在不自觉地留意鼠标的位置或者腕部的姿态。在FPS游戏中,需要靠手腕+前臂的移动才能有效提高精度,只靠感应腕部姿态是不够的。为了全神贯注地进行游戏,应该一劳永逸地避免这个问题,那么采用更窄的键盘就非常有必要。

  在今天,WASD已成了游戏的标配。尽管多数玩家对此习以为常,但我们可以负责任地说,在20年前,这种键位还非常新鲜。“WASD”能有今天的地位,绝不是一蹴而就,或是某种巧合——相反,它的出现经历了漫长的演变,并得到了许多巨大力量的默默推动——其中就包括了硬件设备、操作系统和游戏设计领域的进步,以及1990年代、电子竞技在欧美的兴起。

  一般来说指令都不是很经常修改,除非动作变了,要给新的指令挪地方,就比较少修改。像楼主说的这种情况,早期的SNK游戏出招经常有非常鬼畜的,一来超杀比较逆天,二来那个时候对玩家喜欢什么样的指令不像现在这么清楚。时间长了看了玩家的反馈,近年的鬼畜指令就比较少了(还是有,KOF02什么的)

  由于传统的力量是如此强大,玩家仍然需要一段时间,才能发现“WASD+鼠标”的好处。同样,不少游戏开发者也因此走了弯路,比如在《Doom》中,为了照顾不习惯鼠标许多计算机仍在用DOS操作系统的玩家,他们特别设置了“向左扫射”和“向右扫射”的快捷键。

留言与评论(共有 条评论)

   
验证码: