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仿真战争模拟游戏手机单机,有木有什么高宽比仿真模拟真实战争的即时战略类游戏?

仿真战争模拟游戏手机单机

有木有什么高宽比仿真模拟真实战争的即时战略类游戏?

  第一次在知乎问答解答问题,期待多多关照(照片所有源于游民星空,图组勿进)。

  我觉得,说白了的真正取决于2个方面,国家级別的发展战略,竞技场级別的战略。不一样的方面真正完成的方式不一样。

  发展战略方面的真正游戏,推存《钢铁雄心3》,包含它《为了祖国》和《荣光时刻》的资料篇,资料篇中间改动并不大,因此统一表明。

  游戏的情况是二战,有好几个时间点能够进到,从1934到1945的全球。能够挑选全世界一切一个国家,从英国德国等强国,到哥斯达黎加,利比里亚,阿富汗这类彻底不足轻重的弱国。(题外话,我国在游戏中分成明国(中央派系),阎锡山的晋系军伐,李宗仁李济深的桂系军阀,龙云的滇系军阀,明太祖的TG,马洪奎的西北军,盛世才的新疆省,达赖的西藏自治区,及其伪满国等政党,并不是统一的国家)

  上边页面为国家的政冶,生产制造,科学研究,资源,外交关系等选择项。部队的表明为“兵牌”,也就是图上的小三角,基础遵照北约成员国的操作方法。图上X一样的兵牌,表明步兵,HQ表明总指挥部。标示上边的小X,一个表明旅,两个表明师,三个表明军,四个方面军,五个集团军群,6个展示区……………作战中,要時刻留意每个部队的补充,团队的凝聚力(简易而言便是斗志),缺员水平这些,怎样保持悠长的占线,怎样集中兵力关键提升,或是运用坦克部队和伞兵迅速断开敌军补充这些,具备非常大的可玩度。左上方的是資源,能够根据自身生产制造(在于国家真正的資源,例如德国煤炭资源,沙特阿拉伯产油这些)或是国际性买卖。生产主力决策国家另外修建部队的数量,因国家而异(英国最大,前苏联德国次之)人力资源是依照简直人口数量制订的,因此会出現由于人口不足,部队没法填补工作人员的状况(ps,人口数量除非是根据攻占新国土,不然是没法修复的)。

  游戏中的军种十分多元化,仅“步兵”,就会有山坡地步兵,一般步兵,机械自动化步兵,摩托化步兵,伞兵,基干民兵和特种部队7种。游戏中有很多的辅助单位(包含工程兵,警员,宪兵,反坦克炮,防空炮这些),因此几十种军种能够随便配搭,并且会出现不一样的buff和debuff,有效挑选军种的配搭很有可能会危害对局。南海舰队则落实“近百年南海舰队”的特性,修建時间好长时间,因此损害主力舰通常是致命性的。陆军看起来不值一提,可是在前线对峙的情况下开展空袭、我方部队被包围着时空投物资补充,通常能够在重要情况下更改竞技场迈向。

  外交关系的特点是这一三角,各自意味着轴心国,同盟国,共产国际、添加一个势力必须慢慢滑下三角的一端。每一个势力都是有特点,例如共产国际能够不通过现金支付,轴心国能够忽视友军独立开战这些。对于政令,是根据不一样党派(从法西斯,左翼专权,保守主义,新自由主义,激进派激进派,社会主义社会,保守主义)及其在观点,管控,招兵,工业生产等层面不一样的法令完成的。本游戏全部的名将和思想家全是真正角色,并且十分仔细。例如我国的国家国家元首是林森,而不是蒋介石直至1943年。前苏联的国家元首是加里宁而不是斯大林这些。民主化国家会出现大选,执政党得票率过低会被他国颠复。

  总而言之,这款游戏能给你有一种真实操纵一个国家的觉得。我觉得是发展战略方面最真正的游戏之一。

  下边说一款一样是二战背景,在战略方面十分真正的游戏,便是楼顶很多人提及的《R.U.S.E.》翻译中文是《兵者诡道》。

  这款游戏整体而言還是持续着收集→修建→造兵→杀怪的步骤,可是拥有 许多 创新。

  最先游戏从单兵,升高来到战略和五大军区级別的发展战略。假如一直变大,能够看清飞机场发动机舱的返光、重型坦克的每一对重量轮。假如变小,游戏如同第一张图一样,变成了指挥所里边,指挥者眼前的沙盘模型。游戏的专业技能并不是红色警戒、妖兽的那类单兵专业技能,只是展示区级別的专业技能。例如”闪电战“专业技能,能够加速一定范畴内企业的挪动速率;”假总体目标“能够在地图上布局和确实一模一样的加企业蒙蔽对手;“疯狂”能够让军队在受受伤的情况下,都不撤离,作战到最后一刻………………实际中沒有大将会对兵线说“你需要扔雷了”,只是会对一大片军队说“二营全帮我顶上去,三营帮我全速前进”

  游戏中的军种大致分成陆军,步兵,炮兵(一般,反坦,放空自己),重型坦克,大炮,堡垒这几种,不一样的军种互相抑制极为显著。一群最高级别的重型坦克,会被几科很便宜的反坦克炮打进灭团,反坦克炮却应对步兵没什么还击之手。而地貌一些情况下会摆脱这类关联,例如在一些地貌,例如城区、山林,步兵能够伏击,随后随便催毁重型坦克。可是一样的状况产生在平原区,步兵仅有被辗压的份了。

  游戏中荷兰,德国,美国,英国,西班牙,前苏联这6个国家,不一样的国家各有利弊,例如荷兰强过碉堡和炮兵,但陆军不行;英国坦克很差,但陆军极强;德国沒有缺点,可是企业价钱很价格昂贵这些。

  游戏从造兵,到侦察明确敌军趋势,到怎样有效运用军种抑制来获得胜利,做的非常全方位。假如你要感受当一名总理,宏图霸业改变命运,《钢铁雄心》是最好是的挑选。假如你想干一名大将,在竞技场上勇冠三军,获得作战的获胜,那麼推存《R.U.S.E.》

  最终,新手第一次回应,期待大伙儿积极主动指责和纠正,O∩_∩O感谢。

《战争游戏:红龙》仿真模拟的团级作战和真正的相距多远?

相距实际上非常大。

1、在真正标准下,战斗的节奏感远没这么快。团级作战不断4-6个钟头早已算作很高韧性的了。游戏的超节奏快让许多 事儿(典型性的便是机动性这一全过程)比较严重偏移了现实情况。

  例如,在《战争游戏》中开场一般会是那样的:你觉得这很有可能真正吗?

2、《战争游戏》的占点——通话援助游戏方式,和真实战争基础没有什么相同点。这无需多讲。

3、在真正标准下,指引是等级分类的,像《红龙》里展现的旅-团级作战,你做为战略指挥者一般是指引每个营的主题活动,最多指引到连一级,而在红龙里指引基础是到排甚至到车的。同样,许多 援助是理应由下属指挥者自行决定的,如今都落在了玩家的头顶。这给玩家(相对性于一个团旅指挥者来讲)提升了3-4倍的压力(更不必提也有上边说的节奏感难题)。所以说玩家饰演的实际上是一个造物主并非指挥者。

  結果便是玩家更为趋向于将所有机动性军力资金投入到一处(或某些几个),美名其曰一点提升,殊不知这和真正的状况是彻底不一样的。更是因为玩家实际操作的局限,因此玩家对军队的实际操作实际效果比不上真实的当代部队。当代部队,其每个等级应当都是有自控能力,殊不知大家也了解,在RTS游戏中假如设定了那样的自控能力,那玩家就觉得游戏乏味了。

  顺便一提,槽糕的最大统领被手底下黑的地区,有一点便是“作为最大统领亲身干预军、师级其他行動”。但是思来想去,这一很有可能便是我们在玩兵棋情况下几件事,并且越发干预更低等其他兵棋越遭受大家的青睐(例如在TOAW3里,和军级的EastFront3.4对比,精准到团级的FireintheEast显而易见更受青睐,最少玩家会表明“尽管不明白可是觉得厉害的模样”)。对于在RTS内得话,你做为一个旅长将迫不得已指引手底下的每一个兵士(在《战争游戏》里是每一个排-班)战斗,由于这种兵士如果没有你的指令除开反击以外全都没法做到。那么来说,一个RTS(就算是《战争游戏》)玩家假如确实去指引作战,就算不变成最槽糕的指挥者,也会最少变成十分槽糕的。(相对来说,兵棋实际上是参谋长游戏,塑造的是参谋长而不是指挥者)

4、游戏中的“高矮配搭”实际中不容易存有。一个团通常仅有一种重型坦克和一种步战车和一种大炮,它是以便后勤管理便捷。

5、具体情况下军队会远比游戏中的玩家留意军队的损害。终究那就是真人版而不是花多个等级通话出去的游戏企业、人要死,人也会事变。

6、存有武器装备,但沒有武器装备管理体系。全部的武器装备全是借助单个就能战斗的。

7、企业的缺少:关键的一点是只存有机动性企业,这也就代表着行走式武器装备(很多的大炮,尤其是反坦克大炮和移动式巡航导弹)的缺少。这一类武器装备在战斗中常常饰演很重要的功效,她们的缺少促使重型坦克在除开城区和丛林之外的地貌都能够打的步兵沒有性子,促使轻步兵企业欠缺高级的抑制炮兵。更何况,就算行走式武器装备能够被机动性式武器装备“取代”(例如2S1取代D-30,用自行式的高射炮替代2B11和2B9),但这终究也是“不符真正”的。

8、沒有队型定义。

9、《战争游戏》系列产品以便均衡改了许多数据信息……最典型性的便是巡航导弹有效射程。

  最终,我赞同@修神旅人的见解,即《战争游戏》系列产品造就了一个“比真实战争更趣味更猛烈更有竞技性和趣味性的战事实体模型”。换句话说,《战争游戏》比真正的战事要趣味、猛烈许多 ,比较之下指引战事反倒是十分枯燥乏味且痛楚的。殊不知,这也就代表着,不必尝试从《战争游戏》里找寻战事的现实感。

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