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格斗游戏竞技视频,2,真实实力?基于Elo制的实力平分方法

2,真实实力?基于Elo制的实力平分方法

2,真实实力?基于Elo制的实力平分方法虽然可以相对准确的估量玩家的战斗力,但是无法保证50%的胜率倾向,因为格斗游戏的角色相性差异非常明显,假设同实力的人确实存在,依靠角色相性优势打一个8:2,9:1也很正常。

3,格斗游戏很难吸金,作为最纯粹的竞技型游戏,除了买皮肤之外,没什么吸金点,你想:玩家不可能接受任何“消费换实力增加”的方式,这点在FPS和RTS类竞技游戏(包括Dotalike)中也是一样的。也就是竞技游戏,没有Pay2win。

  《死或生》(DOA)系列是最早入选WCG正式比赛项目的格斗游戏,不要仅仅被其卖肉的外表所迷惑,说明其竞技的公平和合理性还是比较平衡的,核心就是“打-投-反”的招式系统相克关系。开发DOA的核心人物是硫酸脸(现在已经不在这个系列里了),对于动作游戏的理解应该也是超一流的,至少就我个人来说,DOA的打击感没的说,尤其是其极为有特色的反击技,有种见招拆招的快感,成功后成就感非常高。前几代因为其伤害太高后来给削弱了。

  同样的问题也发生在名作身上,街霸3代引入的格挡是格斗游戏向真实化迈出的重要一步,终结了防御万能的BUG,但其过高的要求使得玩家纷纷敬而远之,4代只好回归2代的纯超级系道路。之前提到的攻击方穿过防御方身体的问题,是铃木裕对VF最不满的一点,VF3曾经想要在这方面作出改进,比如回旋踢在对方防御的情况下不会穿过对方身体,而是中途弹回或者挡住,但这些改动不可避免的导致攻防节奏被拖慢,攻防的复杂关系也无法简单从画面上看出来,玩家抱怨连连,VF在经历2代的暴热后3代大幅冷却,给了原本在街机上不入流的铁拳一线生机。

  熟悉游戏史的人可能会注意到,90年代格斗游戏狂潮中,日本原本的街机大厂几乎毫无建树,像NAMCO,KONAMI,TAITO这些大公司,都有很长一段时间陷到“什么才是格斗”的坑里,作出的东西完全四不像。SEGA在作出VF之前,也有过一大堆失败的2DFTG,最后靠着铃木裕的天才才在3D方向上寻求到突破。

  相信当年的玩家在游戏厅中都多多少少接触过3D的格斗游戏吧!其中比较火爆的就是《铁拳》《街头霸王EX》《星际格斗》《兽化格斗》《机动战士wing:无尽的战斗》《魂之利刃》《死或生》《格斗领域》《快打旋风复仇》,还有很多叫不出名字的游戏。在当时来说,玩家们对人物的建模并不挑剔,因为每个人物都拥有非常精美的2D头像,给我们无限的幻想空间。

  所以格斗游戏的系统只能是尽力模拟现实。要模拟现实有两条路线,1是将现实加以简化,比如飞行模拟和赛车游戏都是这样,2是从头开始设计一套与现实完全无关的体系,但这个系统在特定的情况下,可以呈现出与现实格斗类似的特性。这就是大部分格斗游戏的思路。

  一个例子就是PS上的《修罗之门》,其系统不同于现有的一切格斗游戏,有空手道友在玩过后对其设计大加赞叹,认为只要对战的双方都是有格斗经验的人,完全可以打出与现实比赛相似的场面来。然而,《修罗之门》却是游戏史上最差的格斗游戏,它是传说的“FAMI通最下位军团”中的一员,在40分的评分体系中只拿到了13分,与传说中的游戏《死亡枪火》持平。虽然格斗爱好者可以用其打出精彩的对攻,但在格斗游戏玩家眼中却是漏洞百出根本不具备丝毫对战性的渣渣。

  格斗游戏是一个基于小众的,以街机投币和销售主机游戏客户端方式为赢利方式的游戏类型,和其他竞技类游戏不同的就是几乎没有职业选手制度,缺少国际大赛(虽然这些年EVO的参与人数还有所上升,但是斗剧在日本本土都办不下去了)。

  e,格斗游戏的环境已经是老多新少了,新人进来面对到同等或更低新人水平的可能极低——因为格斗游戏的对抗制度还是模拟街机厅——你不知道对面坐下的是谁也不能选择,你只会看到一行——NewChallengerhasenteredtheRing;

  f,格斗游戏的机制决定了在技术有差距的情况下几乎不太可能存在什么缠斗死斗险胜逆转,你会被老炮干Per,20局Per,一点不夸张——试问如果您dota从第一局开始,第一分钟开始,就无限被连杀,连泉水外面是什么样都不知道,那还能坚持被虐吗——Dota是通过时间积累才能体现技术差距的游戏,格斗是开局第一秒,满级黑皇蝴蝶强袭疯狂复活甲的巨魔就冲到泉水开大招把你连晕到死的节奏,其他任何游戏除了FPS,都没有这么残酷,和不操作看对方表演差不多——你的挣扎几乎是徒劳;

  显然格斗游戏先天就是走6781这个路线的,理由上面说过了,从入门到提升自己的技能,格斗游戏需要的投入太大,可能远高于外行人的想象,整体投入产出比低,难以走向skillchallenging的方向。

  相信当年的玩家在游戏厅中都多多少少接触过3D的格斗游戏吧!其中比较火爆的就是《铁拳》《街头霸王EX》《星际格斗》《兽化格斗》《格斗之蛇》《东京番外地》《机动战士wing:无尽的战斗》《魂之利刃》《死或生》《格斗领域》《快打旋风复仇》,还有很多叫不出名字的游戏。

  这些3D游戏在那个时代算是比较高端的游戏了。基板也是贵的吓人,一般的游戏厅并不足以承受这些价格。因此我们只能在稍微大型一点的游戏厅才能看到。要是将如今的《街头霸王V》《铁拳7》《生死格斗6》《格斗领域EX》《SNK女主大乱斗》这些精美3D游戏拿到90年代去的话,真不知道玩家们会疯狂到什么程度,格斗游戏绝对可以取代现在那些火爆的竞技游戏地位。

  同时也还原了格斗玩家熟悉的“强制中断”、“闪避”、“破招”等街机格斗机制。游戏打击感方面则比较类似时空猎人(毕竟是一家开发商)。总体来说游戏的操作体验非站桩输出或者无脑连招,仍需一定操作技巧。当然,还是不能和真正的拳皇系列相比的。

  这类玩家,必然少数!并且,私以为,格斗类游戏和其他游戏有一本质区别是他在“社交”方面极端的弱化。简单讲,玩格斗类游戏的的玩家,是寂寞的。因为他们一直在寻找突破自己的操作,寻找更强的对手。而其他游戏在社交方面都很大的强化,最直观的体现在与可以一堆小伙伴一起开黑,一起刷副本,一切泡妞(骗仔)。

  在九十年代初期,一款名为《VR战士》的游戏首次开创了3D格斗游戏的玩法。虽然人物建模丑、动作看上去别扭,但是在当年来说正是这款游戏引领了一个时代,3D格斗游戏就此崛起。而在之后《铁拳》系列接棒了3D个格斗游戏的辉煌,在格斗游戏中占有非常重要的席位。CAPCOM这边自然也想到3D游戏中分一杯羹。于是就有了ARIKA和CAPCOM共同开发的《街头霸王EX》系列,以及CAPCOM打造的《私立正义学园》,当然CAPCOM还有一些其他的3D游戏并没有打出名气。

  在格斗游戏中,那种能复制别人技能的角色,估计大家早已见怪不怪了。早在1992年,《真人快打》里的山水就拥有一项「变形术」技能,可以轻易使用对手的招式。《骷髅女孩》里的「双(Double)」也有类似技能,该角色是开发商RevergeLabs设计的一个2D变形怪,平常以修女形象示人。目前,《骷髅女孩》的角色阵容总计有16位,而「双」可以变成其中的7位,把自己的技能替换成对手的技能。

  虽然加入了游戏内货币系统,但它却不是一个pay-to-win游戏,玩家们只能通过金币购买装饰性道具,但获取时间略长。除了金币之外,游戏里还加入了Mammoth币和荣誉值,前者可以付费获得,两种都可以用来购买装饰道具,对于格斗游戏玩家来说,《Brawlhalla》是非常值得一试的。

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