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纯策略游戏是怎么定义,游戏系统与游戏玩法之间是如何定义的?怎么来区分一款游戏里的核心系统、核心玩法、主要玩法之间的说法?

引:

游戏系统与游戏玩法之间是如何定义的?怎么来区分一款游戏里的核心系统、核心玩法、主要玩法之间的说法?

moba游戏里,常说的“意识”到底是什么,如何定义,如何训练?

为什么感觉有时候玩战争策略游戏有点喜欢堆兵而轻视计谋使用?

游戏系统与游戏玩法之间是如何定义的?怎么来区分一款游戏里的核心系统、核心玩法、主要玩法之间的说法?

  首先,要明确系统和玩法的区别。系统是一个工程学概念,涉及的是系统包含的要素,要素之间的联系。

  一个系统可以引出多种玩法多个系统的组合与联动又组成新的玩法

核心系统

  从纯粹理论派的角度来说,指的就是摄像机系统、操控系统、行为系统,这三者决定了游戏的根本类型(当然,纯理论在国内毫无意义)从一般的理解意义来说,指的是“RPGcircle”,即“获得资源--提升实力--验证实力--(再获得资源)”这三者的循环是目前绝大多数游戏的核心组成部分从盈利模式和运营角度来说,核心系统指的是核心价值的投放、阶梯性消费体验和核心价值相关的经济系统

核心玩法

  上面说了,玩法是一个设计学概念,焦点在于玩家。核心玩法就是玩家最基本的游戏行为和情感体验,比如大菠萝是一个打怪刷装备的游戏,超级玛丽就是一个跳跳跳的过关游戏。

主要玩法

  主要玩法通常是核心玩法的延伸,比如传奇是一个刷装备的游戏,但是PK、攻城等等。这些玩法也是有核心系统构成或者是与核心系统关联,但是可以给与玩不“不同寻常”的游戏体验。

moba游戏里,常说的“意识”到底是什么,如何定义,如何训练?

这个“意识”,来源于游戏中的信息不全。

  在游戏中,信息是不全面的,像是SCwar3dotaLOL都有战争迷雾甚至隐身,任何一个玩家都很难同时获得整张地图的信息。所以对于一些不能够直接获得的信息,就需要猜测。这种猜测的精确度高,一般就被称之为“意识好”。

  这种猜测来自于游戏中大量的经验的归纳总结,很多是作用于潜意识层面的东西。比如在dota中看一眼对面英雄的血条,不用看具体数值,就能大概推断出能不能一套技能杀死对方。或者说在war3里虽然对方躲在战争迷雾中看不见,但是能够猜测出对方的位置,能够在第一时间攻向对手的软肋。或者根据对局势的判断,很早就开始选择更优的策略让自己更容易处于优势。这些猜测出的信息,经常可以帮助玩家在游戏中占据优势,也就被称为“意识好”。

  从心理学上来说,这些猜测来自于浅层潜意识层面对游戏的分析。

  其实在传统的竞技项目中,这种意识也是存在的。比如足球守门员扑点球,篮球里面背身投篮,都不是通常概念上通过“瞄准”这个动作完成的,而是掺杂了大量的预判、猜测。在棋类游戏中,走一步看三步,能够更早预判出对方的意图,也可以算“意识好”。

  至于如何训练,这种作用于潜意识的东西。通常需要有意识的大量重复,使其内化为潜意识层。说白了就是多练多总结,时间久了自己莫名其妙就懂了。

为什么感觉有时候玩战争策略游戏有点喜欢堆兵而轻视计谋使用?

  因为大多数玩家并不真的喜欢“计谋”。那些真体现“计谋”的游戏从来叫好不叫座,游戏制作人对此也很无奈。下面我具体解释一下:

  问策略问题,首先要定义什么是策略。所谓策略,就是利用或制造信息不对称,以抵消对方的物质力量。比如说佯攻,目的就是传递错误的战场位置信息,让对方的防御力量闲置在佯攻方向,减少主攻方向阻力;迂回偷袭,是让对方保持现在的战场信息认识,在既有正面浪费兵力;围魏救赵,本质上是“魏”方错误地判断了敌人的攻击范围,信息有误,只能浪费部队的行军时间来弥补错误,乃至进入对方预设战场。

  战略游戏开局,在物质力量和发展潜力方面都是基本公平的(否则就没人打了),那么胜利貌似只能靠信息不对称来获得。你比对手更熟悉地图,知道一条很隐蔽的迂回道路,就能通过奇袭获得主动性;你知道某个矿产比其他更有价值,就能获得战略优势;你知道对手的列阵风格,就能在战术上占上风……这都是策略啊,只是大多数玩家会说:“这不是“计谋”,只是虐菜鸟而已”。换句话说,你们根本不认为虐菜鸟是玩游戏,不认为殴打不了解游戏的新手是对抗,不认为靠更熟悉游戏取胜很有趣,这才是“策略”显得不那么重要的原因。

  那么,什么样的人不是菜鸟呢?当然是对游戏规则、兵种基本数据、战场空间都有充分了解的玩家。他们往往也知道开局的基本套路,知道要堵住哪些路口,要在什么地方设置防线,要抢占哪些要点,然后扎住阵脚,准备迎接中盘。就算是绝顶高手,不冒险的话也无法对这样的玩家取得速胜。原因很简单,双方掌握的信息差不多,只能硬拼物质力量来求胜。

  这时候,很多玩家就开始展示自己的另一种“熟练”,比如说操纵农民更高效地种地采矿,比如说在战术对抗中高速点击,不断把满血兵力向前调动,比如说用手速控制所有火炮的射击,在每个开火间隔内为所有火炮分别指定目标,让每三五门炮集中打击当面最弱的敌人……总之不是通过更多的资源逐步取得优势,就是努力把伤亡比降到略小于一,积小胜为大胜。这样的胜利最为常见,也往往会让游戏变的“无趣”、“单调“。这大概就是你抱怨“轻视计谋”的原因吧。但再无趣,也比虐菜鸟有趣,更比被高手虐有趣,所以游戏商只好两害相权取其轻了。

  当然,兵力调动和兵种搭配也往往很重要,在一个方向吸引敌人主力,自己趁机在别处突破;知道对方造坦克,就对应制造足够多的反坦克武器;这都是“策略”的体现。

举例:

  你在帝国时代里干过最惊人的事是什么?-马前卒的回答

  帝国时代2有什么有趣的玩法?-马前卒的回答(使用谋略不一定是为了赢,也可能是为了打得爽)

  但现行游戏为了保证玩家的操控性,往往会体现两个设计规则:

1单位数量有限,玩家可以具体指挥大多数战斗。

2战场信息即刻呈现,只要有一个部队在场,玩家就能俯瞰整场战斗。

以及一个隐含的第3原则

3地图大小有限,大多数机动兵力能迅速穿越战场,保证玩家不至于顾此失彼,觉得在不同的战场作战很累。

  这意味着很难用小部队来制造大兵团的效果,因为对手和你都能看每场战斗的实况;也很难偷偷撤下正面部队,集结到侧翼做长距离迂回,因为你无法保证正面每一场战斗继续保持原来的态势。除非对手菜到不侦查,不关心战术对抗情况,否则大多数“策略”都会被对手一眼看穿。就算策略一时有效,由于战场空间小,对手也很容易迅速调动兵力堵上漏洞。你最终还得回到正面对抗,靠“微操”取胜的道路上来。

  当然,某些游戏对侦察的要求更高,战场迷雾异常“浓厚”,对主力兵种的机动性做较大限制,就会在游戏中制造出更多使用策略的机会。比如说突袭1.21的联机战斗,比如说席德梅尔的葛底斯堡战棋。但问题来了,这样的游戏会得到广泛欢迎吗?

突袭1.21对战,全国大概也就几千人玩

  市场或者说各位玩家的答案很明确:不会。突袭1.21虽然销售不错,但对绝大多数人来说是个单机游戏;葛底斯堡战棋有席德梅尔坐镇,却只能在美国赚几个“情怀”钱,一旦出了美国,连盗版商都不屑把它放进光盘。原因很简单,这样的游戏操作门槛高,新玩家要么望而却步,要么被老玩家虐的迅速放弃。所以游戏公司不会为少数“骨灰”玩家特意打造强调复杂策略的对抗性游戏。

  席德梅尔让你们玩计谋,你们偏偏要玩文明碾压,大神也只好满足你们啦

  总而言之,“计谋”少是因为游戏必须必须给大多数玩家创造乐趣,所以强调开局公平和操作简洁,尽可能为玩家提供透明战场空间,所以消灭了“计谋”的存在基础。现实中的战争不讲什么公平,不在乎虐菜鸟,只在乎胜利,所以反而更强调策略。但这些策略体现在战场上,表现形式往往不那么“精彩”。之前在sc我曾经看到这么一场问答:

  问:为什么很少看到战列舰队进行“势均力敌”的对抗?为什么大多数海战都是一边倒?

  答:在不影响其他战场的前提下,如果能集结十倍的力量来打你却只集结了八倍,那是参谋工作失误,也是我国招待不周……

  既然玩家们不会从十倍兵力的胜利中获得多少乐趣,不认为一边倒的战斗是策略的结果,我只能说明你们其实并不喜欢“计谋”。和精心设置陷阱,静静等待一击致命结束游戏相比,玩家更享受的感觉是这样的:

  “在路口拼掉500骑兵,满地尸体,最后那小子手速不够快,被我逼回去了,哈哈哈哈……赢的爽!”

  你们不喜欢的东西,游戏商也不喜欢;用户不为之付钱的东西,绝不会出现在市面上。

  红警玩家的数量,要比在大地图上抢气球的突袭粉丝多1000倍不止

  补充:我看到有其他网友提到三国游戏和Ruse,认为诸葛亮带着几个智力高的助手一路“用计”是“策略”的体现。拜托,在这里“智力”只是一种攻击数值好不好,诸葛亮用了“计谋”,和你使用策略有什么关系?在对手的视角看来,诸葛亮明明是个远程攻击魔法师,完全体现不出是帝国参谋长啊。诸葛亮这个单位因为能用计而到前线参战,和赵云吕布借着高武力值一路横冲直撞又有什么区别?

  正是因为三国类型的战棋很难做出真正的“谋略”,制作人才会设定“智力值”这种实际上的“干货”战斗力。若是你发现了诸葛亮“用计”的局限性(比如不能真正杀死武将,只能损害一部分武将的兵力),然后派来超出其特技打击上限的众多垃圾武将,硬是靠无数单挑搞死诸葛亮(从霸王的大陆就可以了),这倒是“策略”的体现。总之,策略必然伴随着人类指挥者之间的信息不对称,你只有愚弄了人类玩家才是使用策略,否则只是正常使用游戏设定而已。

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