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psp3d格斗游戏 有浮空追击动作,ps4格斗游戏推荐龙珠Z街霸5真人格斗11铁拳7火影4那个好?

引:

ps4格斗游戏推荐龙珠Z街霸5真人格斗11铁拳7火影4那个好?

各方面来说,街头霸王和铁拳是不是当今2D和3D格斗游戏的领军系列?

格斗游戏设计师会不会预测连招的形式与数量?大约有几成的连招是游戏设计师没有预测到的?

格斗游戏中的术语介绍,终于知道什么叫硬直、判定、目押

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不负责任推荐:铁拳7

  我是一个中年格斗游戏爱好者,但格斗游戏最钟爱的只有铁拳和任天堂全明星大乱斗。既然是推荐PS4那大乱斗就不说了,我说下铁拳7。

  铁拳系列是目前唯一还能站在一线的3D格斗游戏了。远古的3D格斗游戏中VR战士系列早已消失,死或生正体不如排球,只有铁拳系列还始终坚持着3D格斗游戏的核心,游戏操作方面更是有着自己的特色。铁拳7在保持系列硬核特色的情况下跟随潮流,为了吸引新玩家,降低了游戏门槛,有着丰富的家用机模式,更是引入了《街霸》的豪鬼,《饿狼传说》的吉斯,《最终幻想》的诺克提斯以及《行尸走肉》中的尼根等第三方游戏角色。

  不过铁拳7在国内实在是冷门的不行,因为我一直都不在国内,也不清楚国内的联网对战情况,只能是唯心的推荐铁拳系列给更多人了。

psp3d格斗游戏 有浮空追击动作

各方面来说,街头霸王和铁拳是不是当今2D和3D格斗游戏的领军系列?

大体上同意你的看法

不过你说第三梯队的这些明显都是第二梯队啊

  几个系列的地位变化基本是这样的:数字代表梯队而不是排名

街霸1——1

拳皇2——2

罪恶3——2

铁拳2——1

刀魂2——3

奶子3——2

真人快打MAGA——MAGA

杀手本能3——3

  真人快打最大的问题并不是走下坡路,严格来说它应该是走上坡路才对,现在声望和销量都碾压铁拳和街霸的,只是对亚洲人来说这个系列基本不存在,只有老美自娱自乐。

  顺便一提MK的创新不少,比如3D格斗的浮空连续技最早就是在MK出现的,当然日本人未必是学MK学到的,SEGA早期出了很多独创性的2D格斗。

格斗游戏设计师会不会预测连招的形式与数量?大约有几成的连招是游戏设计师没有预测到的?

先说结论:

  现在的格斗游戏(08-10年后)系统设计并没有比99-00年进步更多,绝大多数系统都是在沿袭“经典设计”,特别是连续技的系统

  而现代格斗游戏,对于”可以允许的连击“一般来说遵循:

(尽量)不可一次性形成过大伤害

  一定不可形成无限循环的连续技一定不可形成无限防御的连携(尽量)不可形成强制破防,强制进入循环不利的连续技,如简易的起身0择并带down

  连续技的构成只需要符合3个条件就可以进行:

  敌方处于可以被继续追打的状态(不down,不进入保护性的无敌,如气绝瞬间无敌,起身无敌)敌方和我方的距离在可以被追打的攻击招式范围以内我方能够在敌方进入可以防御或者不可继续追打的时间范围之内出招即是否(无敌),空间,时间三个维度决定

  而现代的格斗游戏通常通过加入多个硬trigger(程序开关或触发器)来防止”超越预期的连续技“,包括但不限于

  浮空限制(几乎所有2D,3D),如浮空追打值递减或浮空高度递减,减到0进入不可追打状态或者强制down,防止无限浮空连段,保护无敌Hitback(所有2D,3D),打击对手后体作用力和反作用力的系统,即双方距离会拉开,防止例如轻攻击这种连打型或硬直差有利大于出招时间的超规或无限连击,距离限制气绝中断(几乎所有2D,3D),对手被连续攻击气绝值累计到阈值进入”气绝“(即晕),瞬间无敌,防止超规伤害或者超规连击,保护无敌受身时间削减(ARC系),对手被连续攻击后能进入受身(主动从硬直回复到正常状态)的时间越来越短,防止超规连击,保护无敌伤害修正,连续技的伤害中,构成伤害的组成部分伤害会逐渐递减,即连得越长,后连的招数输出越低,虽然不是防止连击,但是即使出现超规连击,其伤害也会受到控制,但对无限连作用较低或无作用

  所以,现在的游戏在系统完善的情况下,即使设计方面有所疏漏或者出现了”预料外的连续技系统开发“,其作用和结果会受到很大限制,在有保护性无敌,适当的hitback设计,伤害削减的游戏中,只要没有无脑地面无限,很多超规连续技基本仍然被硬性限制避免超越上述的原则。

  而部分被开发出的,超越开发者预期的连续技,只要不超标,通常会被保留。

  而现代格斗游戏(网络时代),可以通过简单的update对游戏升级,严重的bug和数值错误会被迅速修正,这点已经和其他网络竞技游戏区别不大了——而且一般来说update主要是为了微调数值来保证角色平衡。

  古代的格斗游戏,缺乏这些系统,测试不足,加之没有在推出版本以后进行修正的手段,就不在考量之中了。

  注,USF4Omega的Gen,有史上几乎最简易的致死无限,实在是不应该出现的设计疏漏

  USF4-sakoのオメガ!sako激オコ!

  而sf4神级玩家sako被使用这个bug的对手战胜,显而易见战斗力终究不敌设计失误

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格斗游戏中的术语介绍,终于知道什么叫硬直、判定、目押

  随着格斗游戏的蓬勃发展,近几年的游戏解说的大神越来越多,解说也越来越专业,因此在很多游戏视频中都会出现一些专业的格斗术语。而大部分玩家刚开始则是一脸懵逼,根本听不懂在说什么。当然了,经过一段时间的熟悉,也能慢慢掌握了一些格斗中常用术语。

  今天,小编就和大家一起研究一下,那些出现在格斗游戏用的术语

判定(有效攻击)

  就是游戏中的人物的攻击计算方法,击打出去的招式攻击范围,是否能击中对方。其实将游戏中的人物放大到极致显示出来的都是方块,而这些方块之间的接触范围就是判定是否有效攻击。当两边人物的当方块有重合时,那么就算是本次的攻击有效。

  很多时候,玩家都会有一种感觉,为什么明明在出招的攻击范围之内却没有击中,这是什么原因呢?这就和游戏人物的体型变化有关了。

如:

  八神庵的八稚女出招之后,体型有所改变,可以冲过各种飞行道具,俗称“穿波”“过波”。甚至八稚女对空几乎是无敌的。

  原因就是八神使用八稚女后,身体受攻击的范围变小,造成被攻击判定极低。

  另外,一些游戏中的人物被击飞后,还可以继续追击,也就是说这部游戏存在浮空判定。

  同时,攻击判定分为上段中段和下段,也就是有的招必须站着才能挡,有的招式必须蹲下才能防。像是大部分游戏都有下踢、滑铲之类的攻击,必须得用下防。对空防御一般都是需要站立防御的

硬直(被打得定住了)

  也就是角色在一定时间内无法动弹,不能接收任何指令进行操作的过程。通俗一点就是,角色短暂定住了,对于对手来说就是攻击的极佳时机。

  在我们攻击的时候和受到重创的时候都有可能会发生硬直

攻击硬直

最出名的就是橘右京的下重刀

  只要被防住就会露出极大的破绽,这个阶段就是硬直

以及《拳皇》中的莉安娜眼之斩(回旋镖)

受伤硬直

  就是对手被击中后,在一定时间内无法动弹无法输入任何指令,之后就会一直处于被追击状态,任人宰割。

  当然了,像是《傲剑狂刀》就可以在被连续击打过程中,强行暴气脱离硬直。

投技(逮住摔出去)

普通投

  投技分为指令投、打击投、普通投、空投、当身技投....

  投技的意思,简单点来说就是“摔”,用尽一切办法将对手摔到的招式。

之后的文章小编再做详细介绍

空投

打击投

指令投

普通投

气绝(被打晕了)

  “晕了,晕了....”当年的游戏厅小伙伴都是这个叫的

  “气绝”通俗的叫法就叫:眩晕、昏迷。这个就比较好理解了,游戏人物都有晕点,在一定时间内遭受到连续的打击,就会出现不能动弹不能防御的状态,这就是“气绝”。一般出现这种状态,必定会再次遭受重大打击。

  很多游戏都是有眩晕值槽的,当眩晕槽被打满就会昏厥

当身技(架招成功后的反击)

  俗称“架招”,使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后出招,此时对手多半处于硬直状态

目押(打出一串连招)

  目押可以理解为有效的一套连击,要是全部中了可以成为有效HIT的攻击。

  一般都是通过有节奏的切换按键和输入指令,对对手造成一连串不可直接脱身的连段。

  目押是游戏中最华丽的连击,也是整个游戏的精髓所在,一个游戏能随心所欲打出各种目押的玩家少之又少。

能量槽(气槽)

  从《超级街头霸王2》开始,街头霸王系列出现了能量槽,之后的每部作品都有能量槽的设定,因为能量槽是必杀技的基础,能量满了才拥有使用必杀技的条件。

  之后的格斗游戏都必定有能量槽设定,甚至部分横版过关游戏也有,像是大家熟悉的西游释厄传和三国战纪

  拳皇系列每一部都有能量槽设定,在94、95、96是使用蓄力积攒能量。在97开始,除了可以选择蓄力系统,还可以选择出招积攒能量

  格斗游戏的术语太多了,我们下一期再接着研究

  当然了,玩格斗游戏大部分玩家一般是在悟饭游戏厅。

  目前小编看到,很多视频解说和直播大神已经移驾过来了

  看来不需要宣传,已是被公认国内首屈一指的格斗游戏对战平台了

  小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。

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