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天天跑酷游戏攻略,心爱的游戏怎么能被操作束缚,作为一个真正男人,我需要的是自由

心爱的游戏怎么能被操作束缚,作为一个真正男人,我需要的是自由

  喜爱福基本是每个中国玩家都绕不开的一个坎。骂它也罢,夸它也好,起码你在上一个十年的中国社会里,一定见过它的身影。cf并不是我接触的第一款FPS游戏,但是算是真正把我带进FPS坑的游戏,在这以后的人生里,我将继续在各种FPS里扮演一个菜逼,残抖两开花,请多多支持。

  一个大关卡分为三个小关卡,每个小关卡的过关游戏条件都不一样,但基本上总结为要获得三颗星星、以及要获得时钟并在规定时间内过关。此外,每过一小关可以获得钥匙,三小关全过就是三把,但玩家只需获得第一把钥匙即可过关。

  这是一个我自己编的游戏。游戏机制有点像瘟疫公司,但是地图是随机生成的,每个格块都有对应的湿度、温度、地形,玩家可以自己选择让自己的微生物如何扩散。因为要控制微生物扩散,我还设计了一套技能树和一个奖励机制:转基因。甚至还埋下了一枚彩蛋。直到微生物布满整个地图,游戏就算结束了。

  有时候我会感慨,世纪之交的出生的孩子,可能拥有着中国玩家群体中对国内游戏趋势最深的体会。国家统计局的数据,2000年的中国大陆,每千人就已经有了16台电脑,虽然和发达国家相比差距还不小,但是也已经不是那么稀有了。

  我出生在一个n线小城市。很幸运的是,家里在我出生后就有了大屁股电脑。当时我家的经济条件其实算不上很好,能接触到电脑,也是蛮难得的事情,更难得的是,父亲也正好是游戏玩家,因此在很小的时候我就看着他玩电脑,也种下了一颗关于游戏的种子。

3.有些小游戏的个别特殊支线难度还是过高了。比如perfect跑步拿硬币,比如perfect打回飞镖,比如14世界的降落伞全部吃到正中央…我自认为比较擅长这方面游戏的,每一关都打了20分钟以上,有点打断锻炼节奏。更别提很多不是很擅长的玩家了。

  所以你们看这个健身环大冒险,可能只是看到一个略带尴尬的体感游戏。但在核心玩家眼里看来,这款游戏更多地是一个确立客厅市场野心的信号弹。照这个趋势,任天堂就不可能会完全转到lite的掌机市场上来,未来的switchpro肯定存在,而且更多形态,更多创意的客厅游戏都会一步一步地被任天堂发掘出来。

  我开始尝试用不凡PC玩体验更多的手机游戏,一切动作、射击类的游戏在它的帮助下,变得如此的简单,极佳的键盘手感完爆手机触屏,同时可以根据跟人习惯重新定义按键,让我轻轻松松的将其他玩家轰杀至渣。当然,PC玩不仅仅是这些敏捷游戏的好帮手,几乎所有的游戏类型都可以完美的呈现在电脑上。

  我的真正意义上的第一款游戏,这个可能大部分玩家没接触过,唯一一部带有单机剧情的CS,当时我爸不知道在哪弄来的光盘,天天玩,我不玩但天天看,还记得每次突然出现敌人我都会吓得躲到电脑后面。记得当初因为游戏太难了,我爸还买了一本专门的攻略书,现在找不到了。

  说实话战地硬仗是一个被低估太多太多的游戏了,当时刚发售贴吧就有人传说是鬼服没人玩,我觉得就是这帮人把打算入手的新玩家劝退了。结果本来打算高考后玩的我,发现真的没几个人了,但我依旧在为数不多想服务器里玩了一个学期,后来实在是亚服没有服务器了就卸载了,但每次有人开新亚服我都会去下载回来玩,后来我倒是希望腾讯能代理这个游戏-̩̩̩-̩̩̩-̩̩̩-̩̩̩-̩̩̩___-̩̩̩-̩̩̩-̩̩̩-̩̩̩-̩̩̩。

  大家好,我是一名《天天酷跑》的脑残粉,自从小伙伴将这款游戏推荐给我以后,几乎每日每夜的都在玩。一直希望能够超越好友列表里那个富二代,证明给我的女神看。无奈手机屏幕小,手感烂,频频失误一直跑不出高分,还好神秘的小伙伴不仅推荐给我游戏,又教我使用不凡PC玩,终于让我摆脱了破手机的宿命,用键盘走上了高分之路。

  《天天酷跑》在手机上只需要用两个按键操作,可这虚无缥缈,毫无反馈的屏幕操作真是让我伤透了脑筋!心爱的游戏怎么能被操作束缚,作为一个真正男人,我需要的是自由、奔放、狂野的体验,只有键盘才能来如此真实的感觉。自从发现了不凡PC玩,为了珍惜每颗体力,我果断放弃了手机进行游戏,刻苦的练起了键盘操作,手感的提升,自然带来了分数的一路飙升,食指和中指轻抚上和下,简单的两个按钮给我遍寻不得的最爱,在游戏中奔跑、加速、滑行、跳跃、摩擦,沉浸其中,无法自拔。

  不过至少,我依然还是感谢当年的自己,也感谢这款游戏,他让我真正地成为过想要成为的自己。也真正地让我在有限的人生中实现过我的梦。十四年的史学梦想和八年的史学生涯,把我塑造成了自己心目中的样子,虽然我终究没有成为一个学者继续前行在探索人类未知边界的道路上,但至少,内心深处,我依然认同自己是一个历史学人。

  .....听起来是个特别童话的故事,一个十二岁的小男孩因为一款游戏在心目中燃起了一团名为日本史学的火。然后高中选文科,大学读历史,研究生出国学日本史...如果这个故事有后续,大概应该是继续读博学成归来然后一生奉献在日本史学研究里面了吧...

  其实我并没有关于这款游戏的太多记忆,想起它也只是因为偶尔在抽屉角落从一堆老旧光盘中翻找到的劣质游戏包装。古墓丽影是1996年的作品,二和黄金版则到了97和98年。起初我以为这几部作品都没有在国内发行,查了资料才知道这两部其实都是有国内的官方正版的,第一代是北京金盘电子,第二代则是北京新天地。可惜好游戏赶了一个坏时代,在90年代至新千年的盗版潮之下,北京新天地在05年就倒闭了,其他类似公司也大多如此。

  但是我实在对它恨不起来,说一个不太政治正确的话,三线小城市,连正版的发行渠道都没有,能玩到已经是万幸。懵懵懂懂的我也正是看着父亲在电脑上控制那个多边形甚少的劳拉在岩石上跳来跳去,才有对游戏的印象(他其实在我出生前玩的更多,我出生后就顾及我,玩的越来越少了)。

  如果说古墓丽影只能算印象,那红色警戒真的是对游戏的初体验了。其实红色警戒作为入门游戏还是很合适的,小孩子学电脑时最先需要掌握的概念是什么?我觉得是光标与鼠标的对应关系。而红色警戒这种只需要鼠标也能操作的游戏(当然高阶操作仍然要用键盘)其实对小孩子的操控能力是比较友好的。在一盘又一盘的红色警戒中,小小的我对鼠标的操作越来越娴熟。

  之前看@宋宁世的文章,把墨西哥人对FIFA的热爱称作「社交性娱乐」,我觉得这个词很贴切。这个词放在国内,就可以很容易理解王者荣耀、刺激战场这类手游爆火的原因了。其实以社交性娱乐取胜的游戏在我们很小的时候就已经出现了,当时的爆款摩尔庄园和赛尔号就是这个道理。很简单的道理,大家都在玩,你不玩,自然就少了一份乐趣。

  我至今仍记得我的米米号——玩的时间久是一个原因,更重要的它实在太好记了——这个账号只有3个数字,整体排列是12223111,当时我还没什么感觉,后来不玩淘米系游戏好久,才意识到这个账号是有多难得,以至于我向同学介绍时,他们都以为我在吹牛。

  其实说来挺好笑的,你猜这个游戏是拿什么编的:易语言,就是那个中文编程,界面和逻辑都神似vb的那个。再加上我用的插件非常少(实际上是大多数都不会用(捂脸)),代码其实非常非常简陋。但是为了实现预想的功能,它的代码量也勉强算是洋洋洒洒,编了很多很多字。

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