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1993左右 一款射击游戏 掉到陷阱,《堡垒之夜》体验不一样的大逃杀,更是值得来白piao的好机会

1993左右 一款射击游戏 掉到陷阱

《堡垒之夜》体验不一样的大逃杀,更是值得来白piao的好机会

  总的来说,这些改动对老玩家是锦上添花,提供了新的游戏目标,提升了趣味性;对于入门的FPS新手而言,也值得来体验堡垒的诸多乐趣,体验不一样的大逃杀,更是值得来白piao的好机会(你们永远没机会懂得本老玩家曾经的苦涩了)。

2017年,在《绝地求生》这款大逃杀游戏以龙卷风之势火起来之后,《堡垒之夜》趁着这股东风一炮而红,还让自己站在了最顶尖的高度,红遍欧美两地。根据GDC2019全球游戏开发者大会堡垒官方公布的成绩,截至19年的3月份,《堡垒之夜》的全球玩家数已经突破了2.5亿,同时最高在线人数达到了1070万人。

  匹配系统是PVP的根本,以前《堡垒之夜》常被吐槽一局里玩家上下限差太多,游戏体验犹如炸鱼,而经过优化的新匹配系统其实就一定程度改善了这个问题,另外还引入了与玩家实力匹配的AI系统,增加击杀的快感,当然,随着玩家水平上升,AI的水平会跟着提升,数量应该也会减少。当你一个AI都遇不到的时候,兄弟,你已经出师了。

  而在对局之外,为了照顾广大肝友,新的“英雄季卡”变得更护肝了。说实话,《堡垒之夜》原本就不是很肝的游戏,但现在改善后,玩家在正常对局、砍树、建造的过程中就能逐步解锁奖励,不知不觉中就把任务做完了,piao地很快乐。。

  在游戏里玩家需要控制猛男(猛女)主人公利用远程和近战武器消灭前进道路上的各种敌人,同时关卡地图里遍布花样繁多的陷阱,如何在适当的时机施展二段跳、冲刺、踩踏等特殊动作,也是玩家能否活着进入下一关的重要指标,在某种程度上可以说陷阱才是玩家最大的敌人,反正以我个人的体验,杂兵造成的伤害往往不如不如陷阱多。

  这是一款集合第一人称射击、恐怖生存、塔防与角色扮演要素于一身的新开放世界僵尸游戏。故事背景设定在核战末世,人类变成了僵尸。玩家在游戏中必须探索求生,制造工具,建立据点,随时准备好在第七天迎来大波僵尸的围攻。

  《生化危机》是许多玩家第一次见到僵尸的游戏,1993年初代作品问世的时候就一战成名,随后推出过许多续作,风格玩法也发生过巨变,但只要说起《生化危机》,相信大家第一反应还是那个天不怕地不怕打起僵尸来特别可怕的爱丽丝吧。

  「连击」系统是游戏最重要的功能性指标,简单来讲就是不受任何伤害在短时间内连续杀死敌人的数量,累计到5以上不仅会响起激昂的电子摇滚乐BGM,诸如回血球这样的技能也要靠连击触发,甚至场景里一些隐藏区域的入口要求主角处在连击状态下才会开放。因此尽管地图上敌人、陷阱密布,但想要获得高收益的话,就必须在里面无伤高速穿梭才行,这对玩家的操作提出了很高的要求。

  首先讲讲枪械部分,使用手柄游戏时玩家可以用拨动右摇杆的方式让主角进行射击,也可以按RT(R2)键,弹道散布合理,音效出色,画面细节表现令人印象深刻,这带来了极为优秀的打击感和战斗爽快感,控制着主人公一边上蹿下跳一边射击简直是一种享受。

  而作为Roguelike规则游戏吸引玩家反复挑战的源动力,较高的难度以及成熟的角色永久培养机制也是必不可少的。难度方面有4个等级,一开始只有简单和普通,后面还有极难和传奇2种会在较低难度通关后解锁。

  角色方面拥有多种外观,初始状态下只有男性和女性两种,系统提供一些简单的零部件供玩家捏脸,包括头发、涂装、饰品和胡须,剩下的9种特殊外观都需要达成特定条件才会解锁,例如30连击、100连击、通关传奇难度等等,此外游戏还支持SteamWorkshop,可以装载其他玩家自制的外观皮肤。

  其次游戏的地图内容也很值得一说。在比较传统的跳跃平台框架基础上,制作者在地图里塞进了丰富的随机内容,除宝箱、商人等常规元素以外,还有提供各种挑战任务的「X指挥官」,只要在限定时间或限定条件下完成挑战就能获得「油墨(经验值)」作为奖励;「永恒教团油墨」相当于赌博机,会向玩家索取50、150、250三挡金币,分别对应三种强度的BUFF效果,只在当前回合有效;场景里的「坛坛罐罐」也都不要忽略,基本上每一个里面都藏有一定数量的金币,用来在商人处购买道具或交换BUFF用,无法带出关卡。

  作为《生化危机》系列的创始人三上真司的一款作品,游戏强调极端环境下的无助感和压迫感,恐怖风格明显。在游戏中,玩家将扮演一名侦探,调查一幢出问题的精神病院,并且需要一路躲避陷阱和敌人,在迫不得已的时候与人形怪物进行战斗。

  因MCD扩展周边并未提升MD的发色能力,故《午夜陷阱》的画质看起来比较粗糙暗淡。但在90年代初期,玩家对此不会太在意。正如中国资深电子游戏评论家张弦先生所说:“上世纪90年代早中期,人们眼中的游戏画面都还是2D卡通动画的时候,忽然出现了跟播放电影一样的‘真人游戏’,对当时的人是何等的冲击力!”

  不过游戏的缺陷也十分明显,首先偏高的难度肯定会劝退不少潜在受众,而且这种难度基本很难靠花时间提升等级、强化能力之后来消解,特别是后面两种难度对连击数的要求、对操作精度的要求更高,普通玩家很难在其中体会到游戏乐趣。

  玩家确实能用陷阱加害善人,或者坐视吸血鬼捕杀女孩,但此类行为并非游戏的主旨,这样做反而无法完美通关。君不见,在世嘉SMS的经典RPG大作《创世纪4(UltimaIV:QuestoftheAvatar)》中,你可以选择修持美德成为圣人,也可以率众屠城诛杀无辜儿童,却从未见有人抨击《创世纪4》的这种设定。

  比尔•怀特先生尽力地向利伯曼和众人解释,玩家的攻击目标是吸血鬼,而女孩是被保护对象。但直到十几年后,竟还有很多偏听偏信而又不去亲自玩一下的无知者,以为《午夜陷阱》的玩点是以陷阱谋害无辜女孩。这是游戏史上最大的误解案例之一。

  “BEMEGA读者排行榜”栏目设于1991年,评分机制为应募制,参评者需在明信片上写下任意五个日版MD游戏及自己对它的评分(十分制),允许加上简短的评论语。为了相对公正,编辑制定了两个要求:1.必须贴上杂志上的应募券;2.评价总数低于10次(提及此游戏者不超过10人)的游戏,不列入榜单。由此可见,《午夜陷阱》确实在很短的一段时间内,非常受日本玩家欢迎。但在次月的排行榜中,《午夜陷阱》一路大跌,获得第29位。

1994年11月21日,世嘉在北美推出MD主机专用升级扩展设备“32X”,玩家将其与MD相接后,MD便升级成了32位元游戏平台;若再将MCD也接上,就形成了“32X-CD”平台。对应该平台的游戏作品总共有六款(也有人认为是七款),全部为真实影像互动型游戏,其中包含32X-CD版《午夜陷阱》。相比MCD版,32X-CD版画面效果大幅提升,状态栏也更加顺眼。

  另外作为正式版本,无论是总共三个章节的主题关卡还是总共85种装备(武器+防具)还是显得比较匮乏,特别是武器部分虽然属性有各种高低变化,但总数始终是不太够,游戏时间一长难免感到有些美中不足,如果还有后续更新的话,这部分应该是制作组首先要考虑的问题。

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