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格斗游戏 ai,从街机到家用主机再到如今的主机、PC乃至手机游戏

从街机到家用主机再到如今的主机、PC乃至手机游戏

  除了游戏血条的创新设计之外,《空手段》这款游戏还为格斗游戏的攻击模式多样化做出了极大的贡献,在此之前游戏的攻击模式比较单一,而在《空手道》中则加入了走路、奔跑两种运动模式以及分为上中下三段的攻击机制,玩家们通过组合搭配可以使用多种组合攻击机制,让攻击变得更加不可预测。

  在《功夫》中总共设计有5个不同的对手,玩家需要操纵角色与拿着棍棒、铁链等不同武器的对手进行战斗,而作为一款以清朝中国为背景的游戏,《功夫》中不仅有《空手道》的上中下三段式攻击机制,还包含了如暗器、蛤蟆功等技能攻击,战斗规则和现如今的主流格斗游戏如出一辙,可以说是基本架构了格斗游戏的基础规则,为后续格斗游戏的游戏设计提供了参考。

  而在《街霸》中却创造性地为玩家们加入了选择角色的设计,虽说一开始提供的可选角色不同(八个角色),但相比此前的单一主角制还是有非常大的进步,再加上角色之间的技能与攻击特性不尽相同,使得游戏的花样又多了不少,每一场对战都充满了不确定性,非常考验玩家的技术,现在我们可以看到,这种角色选择机制已经成为了现如今格斗游戏的标配。

  格斗游戏是竞技,更是一种心理博弈,很多时候需要猜测对手的行动来决定自己的行动,格斗游戏中被称为“择”。比如在近身压制的时候,因为存在攻击克制投技,投技克制防御,防御克制攻击的相互克制关系。对手需要猜测攻击方是要攻击还是使出投技,从而选择防御还是攻击,此为打投二择。在不同的情况下,也会有不同的选择。后来的3D格斗游戏中甚至在被对手投技抓住时还能通过按与对手使出该投技时相同的指令来解摔,对于玩家的反应力有着很强的要求。而使出这些招式和技能对于玩家手上的操作功夫也同样有着相当高的要求,那么用来操作的外设就显得很重要了。

  NEOGEOmini刚推出的时候,很多老格斗游戏玩家都被其经典造型吸引,情怀确实到位,摇杆也确实是可以操作的,但mini机本身尺寸实在是过于迷你,摇杆的手感并不能说多好,更多情况下也只能是当做模型和主机收藏。

  对于需要搓招的格斗游戏,一般情况下摇杆都是最好的操作方式,对于输入半圆或者Z字型都比较容易。所以即使后来有大量格斗游戏移植到家用机,不少玩家也都会选择额外购置一台摇杆用来玩格斗游戏。而手柄和摇杆在对战时,似乎用摇杆的一方在一开始的操作上就占据了优势。

  对于我自己来说,格斗游戏更像是一种不断成长、超越自我的过程。格斗游戏并不算是很容易上手的游戏类型。每个人物的招式和连续技需要不断的练习才能熟悉。即使在练习模式中可以熟练使用了,在实战时也会因为状况的多变而自乱阵脚。而从连电脑AI都打不过,到可以击败AI,到被玩家虐,到可以击败玩家,再到排位战段位不断提升,挑战总是在自己的面前。而这一路走来的“成长的喜悦”恐怕是其他游戏很难带来的。

  格斗游戏出现之初,即使防御也都会掉血,非常强调进攻。随着格斗游戏的发展,也逐渐有了更注重防守的一些技巧,比如《街头霸王3》中的BLOCK,在受到攻击前一瞬间按下对应攻击位置的防御方向键,可以不受损伤的抵挡住攻击,并且不会有硬直。格斗大神梅原大吾在2004年的《街霸3》比赛中那场惊天逆转,相信每个格斗玩家都印象深刻。

  到了1991年3月,《街霸2》的诞生彻底让格斗游戏火遍整个日本。格斗对战游戏如果是玩家之间对决,一场胜负往往只需要几分钟。相比于其他游戏,游戏币的消耗和所需时间的比例高了太多,因此街机厅也乐于多放几台格斗对战游戏。从《街霸2》诞生的1991年开始,其他厂商的各类格斗游戏也如雨后春笋般出现。比如大家所熟悉的厂商SNK,91年11月25日发售了《饿狼传说》初代,92年9月24日发售《龙虎之拳》,93年7月7日发售《侍魂》,94年8月25日《拳皇》第一作发售。

  随后紧赶慢赶,《VR战士》终于和玩家们见了面。作为世界上第一款3D格斗游戏,虽说现在看上去这款游戏似乎满是各种令人吐槽的棱角与模糊的画面,但在那个年代,《VR战士》几乎可以说代表了当时3D技术的巅峰,无论游戏贴图、人物流畅性以及3D层面上的立体感都是同时代最优秀的存在。

1987年卡普空推出街机格斗游戏《街头霸王》,后续1991年又再一次换代推出《街霸2》,之后的90年代中它可以说是最著名的一款游戏,玩家们即便排队也要玩上一局,而当时日本大街小巷的街机厅更是因为这样一款游戏掀起了一阵更新街机设备的热潮,无论是游戏市场还是商业价值上都展现了极大的潜力。

  而自《街霸》开始指令技能开始正式登上了格斗游戏舞台,玩家们通过按下特定功能键来触发卡普空内置的技能指令从而释放出如波动拳、升龙拳等一个个招数,对于当时的玩家而言这种格斗的升级足以用惊艳来形容,最终也使得《街霸》又上了一个台阶。

  从街机到家用主机再到如今的主机、PC乃至手机游戏,格斗游戏一直都是众多游戏类型中风格异常鲜明的一支,并且受益于当时的硬件与玩家基础,在很长的一段时间中格斗游戏都曾经处于制霸地位,几乎随便哪个街机室都可以看到两个人在四五个看客围观下一起来上一局97或者街霸。

  作为EA第二个试水格斗游戏的系列,《DefJam》与前文中的倾向于真实与模拟的《WCW》相反,风格极尽夸张架空之能。首先,玩家在游戏中扮演的是正儿八经的说唱歌手,而不是擂台上打生打死的摔跤手,每一个角色都是当时现实中美国说唱圈里颇有名气的狠角色(DefJam也是一个说唱公司即厂牌的名字);其次虽然在说唱文化中歌手与歌手之间经常有着矛盾与比较,往往会上升到互相写歌发专辑进行人身攻击(diss)的地步,但在该作中直接在拳台上上演剑豪生死斗也是第一次;最后游戏里的格斗动作也脑洞大开,俄罗斯大坐、托马斯回旋都属寻常,也让游戏增添了不少恶搞的元素

  但本作中也有一个十分独特的设定,可以说目前在格斗游戏中独一无二——每场战斗都有各种的说唱歌曲作为背景音乐,但它们还扮演着更重要的角色:每个角色都有属于自己的战斗曲目,如果在战斗中播放到自己的战斗曲目则角色的各项数据将会得到大量提高;同时音乐与战斗之间的联系也更为紧密,例如当一首歌曲进入低音部分则会使场地中的汽车喷出火焰,对接触角色进行伤害,而若是到了歌曲的高潮节拍处双方的攻击力都会提高;而玩家们也可以以在半空中变身DJ进行打碟的方式对背景音乐进行控制,可以说将战斗部分与音乐结合得相当优秀,在进行游玩时有一种别样的动感。

  本作不仅在前作的基础上丰富了游戏的玩法:除去纯粹的摔跤格斗还加上了武术、巴西柔术、街头搏击等战斗风格,玩家可以在这些风格中任意选择从而大大提高了战斗方面的可玩性,也更像一个格斗游戏;加入培养元素,玩家可以为自己的角色添加服装与纹身来提高他们的能力,同时随着角色穿着服装与所纹纹身的价格越贵,他们的能力也越强,这也是EA一向的拜金元素;引入了环境互动,玩家可以利用环境中的物件来攻击对手,比如在人群的围观中对决时可以将对手推入人群中,观众会趁机殴打对手。

  举几个简单的例子:在格斗游戏中,电脑操控的人物会在玩家出招时格挡、会根据对方的距离选择不同的攻击模式;在最近刚刚发行的恐怖冒险游戏《生化危机2重置版》中,生化兵器“暴君”会开门、会爬梯子、会把主角追得满场乱跑;而在不久之前的“大表哥”里,NPC们不仅有“感情”、甚至还有“记忆”——丰富的互动行为让许多玩家大呼“神作”,纷纷赞叹“这游戏AI真强”。

  emmm……基本思路和谷歌如出一辙,但更加要命——即时战略游戏还可以说有“大局观”、“微操”这些AI可能学不会的东西;但在纯粹靠反应速度、相对距离的判断来见招拆招的格斗游戏中情况下,AI的优势可就真的是压倒性的了。更不要说,万一AI还会直接学习玩家的路数的话——想想都可怕。

  本作中充斥的恶搞、夸张元素让它看上去只是一个小品级的游戏,但发售之后迎来的却是市场与玩家的如潮好评:8分以上的媒体平均分,甚至有媒体给出满分、近百万份的销售量与高达3000万美元的美国本土利润--甚至到今天都有海外游戏媒体将它评入PS2时代的前百优秀游戏。《DefJam》犹如击杀巨人歌利亚的大卫,以黑马之姿带领EA重新闯入了摔跤格斗游戏的领域。

  “在一款格斗游戏中,我们实现了一个通过神经网络学习并复制一个角色行为招数的系统。你可以再现一个真人玩家在特定战况下使用的行为操作。我们引入了TensorFlow连接,用于在高速运行下测试机器学习算法,该模型已应用于一款虚幻引擎4打造的游戏,我将在大会上进行演示和讲解。最后,我将讲述在产品中运用机器学习的难点,以及我认为需要首先考虑的要点。”

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