快捷搜索:   创业  准备    游戏 

关于好策略游戏,游戏新手引导的现状他提到:实操时很多公司都要制作“新手流程”

游戏新手引导的现状他提到:实操时很多公司都要制作“新手流程”

3.游戏内容应符合“学习-验证-学习-验证”模式。通过学习和验证的切换来促进玩家思维和决策的转换。“Slg”游戏新手引导中就有要求重视战斗关卡的设计,以战斗来验证玩家的学习成果,让玩家达到体验“slg”游戏的爽感。以“COC”为例,“防御-战斗”“资源建筑+兵种训练-战斗”的任务流程,实际上就遵循了“学习-验证”;要重视战斗内容,通过战斗来验证玩家思考,让玩家产生策略感和成就感。而像“COK”这样,单纯让玩家进行无目的的资源收集,习得技能以后没有战斗任务刺激玩家决策需求是刺激不到玩家爽点的。

3.游戏内容应符合“学习-验证-学习-验证”模式。通过学习和验证的切换来促进玩家思维和决策的转换。“Slg”游戏新手引导中就有要求重视战斗关卡的设计,以战斗来验证玩家的学习成果,让玩家达到体验“slg”游戏的爽感。以“COC”为例,“防御-战斗”“资源建筑+兵种训练-战斗”的任务流程,实际上就遵循了“学习-验证”;要重视战斗内容,通过战斗来验证玩家思考,让玩家产生策略感和成就感。而像“COK”这样,单纯让玩家进行无目的的资源收集,习得技能以后没有战斗任务刺激玩家决策需求是刺激不到玩家爽点的。

  在既体验《部落冲突》又体验《列王的纷争》的玩家组中,不论是从总体还是新手教学中,玩家在《部落冲突》中的情绪紧张感和思维和决策都要高于在《列王的纷争》中的体验,二者整体趋势一致。同样的结果也出现在《部落冲突》&《战争游戏》玩家组与《列王的纷争》&《战争游戏》玩家组中,所以可以得出以下结论:对于这三款游戏来说玩家在新手教学中的体验对玩家在整个新手阶段的体验有直接的影响。

  (1)玩家在进行游戏时情绪和紧张感均为负值,整个新手体验为无聊体验。(2)半强制的新手教学系统,会对玩家的思维和决策产生一定刺激,玩家在前期大约需要通过5分钟时间的来了解游戏如何进行,之后玩家决策水平升高,但当玩家明白游戏基本规则后决策水平就会下降。

  在既体验《部落冲突》又体验《列王的纷争》的玩家组中,不论是从总体还是新手教学中,玩家在《部落冲突》中的情绪紧张感和思维和决策都要高于在《列王的纷争》中的体验,二者整体趋势一致。同样的结果也出现在《部落冲突》&《战争游戏》玩家组与《列王的纷争》&《战争游戏》玩家组中,所以可以得出以下结论:对于这三款游戏来说玩家在新手教学中的体验对玩家在整个新手阶段的体验有直接的影响。部落冲突和列王的纷争整体均值与新手教学均值趋势相同

  《刀塔传奇》的制作者王信文也对此提出了疑问。关于游戏新手引导的现状他提到:实操时很多公司都要制作“新手流程”。针对流程的某些地方做逐点数据跟踪,跟踪数据显示那些我们称之为“流失点”的地方是因为难度略微的增加而导致玩家流失。最终,策划迫于“提高玩家新手留存率”的压力需要把这个卡点抹平。按照这种方法调出来的结果导致整个“新手流程”体验过于简单。这明显不符合游戏的心流理论(玩家投入游戏时的情绪状态),因为整个体验过于简单让玩家觉得无聊。

2.游戏规则要简单明了,一次只学习一个任务,确保玩家容易习得,任务要明确,让玩家带着目的去学习新手内容。玩家并非不喜欢动脑,而是喜欢有方法地动脑,规则太复杂,教学内容杂乱无章会造成玩家无从下手,导致体验不佳。“COC”的新手内容目标就十分清晰。玩家以战斗为目标进行防御、资源建筑、兵种训练等内容的学习,符合玩家的学习逻辑。而像“GOW”这样高自由度的新手引导显然不符合国内玩家的新手学习习惯,玩家不喜欢漫无目的地进行新手训练,他们喜欢有目标有组织地推进游戏;

2.游戏规则要简单明了,一次只学习一个任务,确保玩家容易习得,任务要明确,让玩家带着目的去学习新手内容。玩家并非不喜欢动脑,而是喜欢有方法地动脑,规则太复杂,教学内容杂乱无章会造成玩家无从下手,导致体验不佳。“COC”的新手内容目标就十分清晰。玩家以战斗为目标进行防御、资源建筑、兵种训练等内容的学习,符合玩家的学习逻辑。而像“GOW”这样高自由度的新手引导显然不符合国内玩家的新手学习习惯,玩家不喜欢漫无目的地进行新手训练,他们喜欢有目标有组织地推进游戏;

  《刀塔传奇》的制作者王信文也对此提出了疑问。关于游戏新手引导的现状他提到:实操时很多公司都要制作“新手流程”。针对流程的某些地方做逐点数据跟踪,跟踪数据显示那些我们称之为“流失点”的地方是因为难度略微的增加而导致玩家流失。最终,策划迫于“提高玩家新手留存率”的压力需要把这个卡点抹平。按照这种方法调出来的结果导致整个“新手流程”体验过于简单。这明显不符合游戏的心流理论(玩家投入游戏时的情绪状态),因为整个体验过于简单让玩家觉得无聊。

  从这个层面上来说,游戏的新手引导的失败不在于卡人,流失度过高的原因不是因为设计存在难度,而是因为这难度不符合玩家的思考习惯,玩家找不到解决问题的方向,学得任务后又达不到验证,无法满足思维策略间的转换需求。同时战斗是战争策略游戏中的重中之重,能够满足战争策略玩家的战斗需求是类似的“slg”游戏能否成功的关键。

  心流描述的是状态。作为一个描述型理论,不可证伪,所以在你看来玄之又玄也无可厚非。从psychometrics的方法论来讲,这个状态的确是被验证存在的。实际上人如何达到这个状态呢?在我看来是对认知的挑战。目标-挑战-反馈-成就.大概是这么一个过程引起了这样的装填。每分钟的系统开放,其实没有太多意义。我们有十几个的mmorpg的新手体验数据库。如果只是到数值成长,和系统开放,这两个维度来说,已经试过了,不好的地方删,无聊了玩法提前,其实是无法增进体验的呢。关键问题是如何设置好对于玩家来讲有意义的目标-挑战-反馈-成就。一个成功的游戏分享,背后都藏着无数个失败的案例

  在这项研究之前,我们邀请国外玩家对“GOW”和“COK”进行了新手体验的测试,用所得到的结果与本次让国内玩家体验两款游戏得到的数据做对比,以此为依据就可以解答“GOW”和“COK”在中国和美国市场为什么获得的成绩截然相反。

  从这个层面上来说,游戏的新手引导的失败不在于卡人,流失度过高的原因不是因为设计存在难度,而是因为这难度不符合玩家的思考习惯,玩家找不到解决问题的方向,学得任务后又达不到验证,无法满足思维策略间的转换需求。同时战斗是战争策略游戏中的重中之重,能够满足战争策略玩家的战斗需求是类似的“slg”游戏能否成功的关键。

  在这项研究之前,我们邀请国外玩家对“GOW”和“COK”进行了新手体验的测试,用所得到的结果与本次让国内玩家体验两款游戏得到的数据做对比,以此为依据就可以解答“GOW”和“COK”在中国和美国市场为什么获得的成绩截然相反。

  《战争游戏:火力时代》采用半强制引导的878新手引导系统,即在进入游戏后除了一个固定的建造引导后,其他引导则隐藏于各个功能中,当玩家第一次点开次功能后进行新手引导,这就使得该游戏的新手引导,每个人都由不一样的引导路径呈现一种并列的引导路径。这种半强制引导的方式既有利又有弊,有利的方面会使玩家有我通过自己的操作学会了如何玩这款游戏,使玩家产生成就和控制感。这也是国外玩家习以为常的游戏套路。而另一方面此系统也会让一些新手玩家感到不知道该如何下手的感觉,这也违背了中国玩家一直被培养出来的新手学习习惯。所以“GOW”想要进一步拓展中国市场份额,必须向“COK”去请教如何做好本土化才是最重要的一步。

  做好游戏的新手引导,才能避免游戏新手玩家高流失率,不至于使高额广告费付之东流,从而提高游戏产品的产出比。简而言之,游戏新手引导的现存问题,需要我们的重视和解决,希望本文能给广大游戏从业者带来启发与帮助。

  做好游戏的新手引导,才能避免游戏新手玩家高流失率,不至于使高额广告费付之东流,从而提高游戏产品的产出比。简而言之,游戏新手引导的现存问题,需要我们的重视和解决,希望本文能给广大游戏从业者带来启发与帮助。

  我们采集了被试玩家在玩《GOW》、《COK》、《COC》(《部落冲突》,《列王的纷争》,《战争游戏:火力时代》)等三款战争策略类游戏时的脑电波。通过分析、对比这些数据后得出结论,依次为依据用于探索如何做好slg游戏的新手引导。

  《战争游戏:火力时代》采用半强制引导的878新手引导系统,即在进入游戏后除了一个固定的建造引导后,其他引导则隐藏于各个功能中,当玩家第一次点开次功能后进行新手引导,这就使得该游戏的新手引导,每个人都由不一样的引导路径呈现一种并列的引导路径。

  (1)《部落冲突》通过引入怪物攻打村庄剧情来串联整个引导过程,任务流程为:防御怪物攻击-体验高等级兵种反击怪物-完成自己村庄资源建筑,建造-训练自己的士兵-再次进攻怪物-胜利后给自己的村庄起名-体验主基地升级-介绍成就系统。这一套系统通过一个简单的剧情穿针引线,通过战斗-准备战斗-战斗-获得成就的流程让玩家体验新手引导并且激发玩家思维和决策的转换满足玩家策略需求。

留言与评论(共有 条评论)

   
验证码: